HomeRubriekenArtikel
voetnoot

Gaming in de bieb, een gotspe?

Gemma Wiegant
30-06-2015
Gaming in de bieb, een gotspe?
Toen termen als mobs, alternatieve dimensies en het craften van blocks weergalmden tegen de boekenschappen van bibliotheek De Tweede Verdieping, keken de volwassen bezoekers elkaar glazig aan. De aanwezige kinderen wisten natuurlijk wel wat er gaande was: hier werd Minecraft gespeeld. Gaming dus, en nog wel binnen de muren van een gerenommeerd instituut als de bibliotheek. Een gotspe?
Geenszins. Dat gaming niet synoniem is aan verslavende tijdverspilling, maar werkelijk iets kan bijdragen aan de cognitieve ontwikkeling van kinderen, wisten de mediacoaches van De Tweede Verdieping, Wietske Moonen en Klaas-Jan van den Brink, allang. Om die reden organiseerden zij in de afgelopen meivakantie een Minecraft-toernooi.

Minecraft is een virtueel spel, waarin gebouwd kan worden met blokken, vergelijkbaar met hoe dat met legoblokken gedaan wordt. Anders dan het real life legospel biedt Minecraft de spelers een open virtuele 3D-wereld vol landschappen en uitdagingen waarin gezamenlijke ontdekkingstochten worden ondernomen en samengewerkt moet worden. Belangrijkste activiteit bij Minecraft is echter het bouwen van allerlei constructies. Net als bij Lego zijn de bouwmogelijkheden eindeloos.

Het Minecraft-toernooi in de bibliotheek is door De Tweede Verdieping opgezet als een pilot binnen de programmalijn ‘Jeugd en Educatie’ om te onderzoeken hoe en met welke innovatieve middelen de Nieuwegeinse jeugd het best bereikt en bediend kan worden. De pilot was gericht op kinderen in de leeftijd van 8 tot 14 jaar. De bibliotheek ziet het als een van haar (educatieve) taken om jongeren gereed te maken voor een wereld die bepaald wordt door film- en beelddenken, ict en internet, een wereld waarin papier en boeken niet alleen meer de dienst uitmaken. De Tweede Verdieping ondersteunt scholen daarom bij de ontwikkeling van innovatief schoolwerk dat aansluit bij de modernste leerconcepten.

In Zweden is Minecraft op veel scholen niet voor niets een verplicht vak geworden. De game helpt kinderen vaardigheden ontwikkelen zoals deze in de literatuur rondom 21st century skills aan bod komen. Dan gaat het onder andere om: samenwerken, probleemoplossend handelen en goed begrijpen van ict-applicaties. Dat zijn vaardigheden die allemaal aan bod komen bij het spelen van Minecraft.

Gamification

Uitgangspunt bij het organiseren van het Minecrafttoernooi was het leerconcept dat bekendstaat als gamification. De term gamification wordt gebruikt daar waar games ingezet worden om via speltechnieken en -vormen bepaalde vaardigheden en competenties centraal te stellen. Vaardigheden die ook elders, beroepsmatig of binnen een leertraject, waardevol zijn. Serious gaming, ook zo’n nieuw educatief concept, vormt zich naar min of meer soortgelijke doeleinden, maar richt zich daarbij enkel op ‘serieuze’ games. Gamification neemt het entertainmentaspect van games nadrukkelijk wel mee, en doelt op het ‘gamificeren’ van real life-praktijken tot een vermakelijk educatief spel. Omdat de arbeidsmarkt in toenemende mate bestaat uit digitale werkomgevingen is het zo dat ‘gegamificeerde’ spelen de praktijken van sommige beroepsfuncties zeer dicht naderen. Zo is het virtueel ontwerpen van gebouwen en straten iets wat planologen ook doen met behulp van ontwerpprogramma’s. Om effectief het gamificationprincipe te koppelen aan de vaardigheden zoals deze door het leerconcept van de 21st century skills zijn gedefinieerd, hebben de mediacoaches voor een specifieke toernooiopzet gekozen met Minecraft als primair instrument.

Insteek van het Minecraft-toernooi
De centrale opdracht van het toernooi luidde: bouw samen de stad van de toekomst en verwerk hier elementen van duurzaamheid in. Groepjes (met inachtneming van de verschillende kennisniveaus) werden gevormd en kregen elk een specifieke opdracht om een deel van de stad te bouwen. Er moesten een ziekenhuis, treinstation, vliegveld, pretpark, twee woonwijken, een restaurant, een bibliotheek, een sportcentrum, een theater en een boerderij gebouwd worden. Een wedstrijdelement werd toegevoegd om het nog spannender te maken. Doel was om de kinderen te leren samenwerken, na te denken over duurzaamheid en om hun ontwerpskills en probleemoplossend vermogen op de proef te stellen.

Voordat de kinderen aan de slag gingen volgden zij eerst een workshop. Belangrijk was om tijdens de workshop het niveau van de Minecraft-spelers vast te stellen. Verder werden er technisch inhoudelijke tips gegeven en werden de kinderen gewezen op de diverse bouwmogelijkheden. Dit gaf ook de kinderen die niet bekend en bedreven waren met Minecraft voldoende middelen om aan het toernooi deel te nemen. Daarnaast werd de educatieve opdracht over duurzaamheid geïntroduceerd. Met de kinderen is besproken wat duurzaamheid is, welke bronnen en grondstoffen wel en welke niet gebruikt kunnen worden en wat hiervan de gevolgen voor het milieu zijn.

De ontwerpfase
Na de workshop werden de kinderen in teams ingedeeld en kon er gebouwd worden. Over een periode van twee weken en onder toeziend oog van de mediacoaches en een Minecraft-expert werd dagelijks (10 minuten) geïnspecteerd hoe de projecten er voor stonden.

De groepen konden thuis op hun computers inloggen op een gesloten Minecraft-omgeving, die draaide op een hiervoor speciaal ingerichte server van De Tweede Verdieping. De communicatie vond tijdens de ontwerpfase plaats via e-mail en de chatbox van Minecraft. Opvallend was dat zich op een bepaald moment sociaal ongewenst gedrag manifesteerde, zoals vals spelen, het slopen van andermans bouwwerk, schelden en pesten. Maar dit gedrag werd door interventies van de mediacoaches snel de kop ingedrukt. Daarna verliep het toernooi verder vlekkeloos. Deze kleine incidenten laten zien hoe gering in sociaal opzicht feitelijk het verschil is tussen de virtuele en de werkelijke ‘speeltuin’, en vormden daarmee belangrijke leermomenten voor de deelnemende kinderen.

De presentatie en prijsuitreiking
De teams werden uitgedaagd om op de dag van de prijsuitreiking een korte presentatie te verzorgen over hun ontwerp. In de zaal gevuld met ouders, opa’s en oma’s werd vol verwachting op de resultaten gewacht. De ouders kregen te horen wat gamification inhoudt en wat het kan betekenen voor de ontwikkeling van hun kind. Vervolgens werd het publiek via een groot scherm langs alle ontwerpen rondgeleid in de virtuele stad van de toekomst.

De creativiteit die de teams aan de dag legden, was voor alle betrokkenen inspirerend. Zo had het pretpark een ‘verstoppertjeskamer’ gekregen en was er ter vervanging van de gebruikelijke straatlantaarns vloerverlichting in de straten aangebracht. Elk woonblok was voorzien van een apart waterreservoir, het ziekenhuis kreeg gezinskamers en het restaurant had de beschikking over een eigen naastgelegen stadsboerderij. In alle ontwerpen was het thema duurzaamheid creatief ingebed: zonnepanelen en ‘Zaanse’ windmolens sierden de daken; treinen werden aangedreven door schone elektriciteit.

De jury, bestaande uit de twee moderators, beoordeelde de ontwerpen op basis van de zeven leerdomeinen van de 21st century skills, aangevuld met de beooordelingscriteria ‘inzet’ en ‘vormgeving’. Nadat de prijswinnaars bekend waren gemaakt, werd de avond met een klein feestje afgesloten.

Kleine investering
Het Minecraft-toernooi bracht veel kinderen naar De Tweede Verdieping. Aanvankelijk werd uitgegaan van maximaal 40 deelnemers, maar dit aantal werd vanwege de grote belangstelling verhoogd naar 55. Kinderen die niet mee konden doen, kwamen op een wachtlijst terecht. De inzeturen van het personeel bedroegen 50, voor de technische voorbereidingen rekenden we één dagdeel. Al met al is dit een kleine investering, gegeven de hoge rendementswaarde die het toernooi De Tweede Verdieping heeft opgeleverd.

Conclusies
Binnen de gecombineerde kaders van gamification en het onderwijsconcept van de 21st century skills is het Minecraft-toernooi een onverwacht en overweldigend succes. Het toernooi haakte in op alle domeinen van de 21st century skills: al gamend hebben de kinderen geleerd om samen te werken, rekening te houden met elkaar en kennis te delen. Het weloverwogen maken van keuzes was nodig om de samenhang in de bouw van de stad te bewaken.

De bibliotheek heeft zich zo met een innovatief product op een andere manier gemanifesteerd naar de doelgroep acht- tot veertienjarigen - en niet te vergeten hun ouders en grootouders. De Tweede Verdieping heeft haar merkbelofte ‘Meer dan een Bibliotheek’ waargemaakt.

De pilot is een uitstekende basis gebleken om het schoolwerk door te ontwikkelen tot een uitgebreid dienstenpakket waarmee het basisonderwijs zich ‘meer dan’ gesteund voelt.

Vanuit Nieuwegein gaan we (samen met de Bredebieb-beweging, waar De Tweede Verdieping onderdeel van is) dit pad verder verkennen, omdat we zien dat dit een scala aan mogelijkheden biedt voor openbare bibliotheken.

Tekst: Gemma Wiegant, directeur De Tweede Verdieping Nieuwegein



Reacties op dit artikel (0)

Er zijn nog geen reacties.

Schrijf een reactie

Naam
E-mailadres (?)
Reactie
 

Gastblog

Wat deed jij tijdens de Week van de Mediawijsheid? Maaike van der Pal

Wat deed jij tijdens de Week van de Mediawijsheid? Voor mij geen rustig achter-het-bureau-weekje. Ik deed onderzoek naar media. Online en offline media, in de bibliotheek. Ik zocht bijvoorbeeld naar informatie over bijzondere sporten (‘Lacrosse? Dat is gewoon hockey met een netje, juf’). En... Lees verder